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아래 빨간 박스 안의 내용에 대한 포스팅입니다.



동영상 광고는 유저가 앱을 사용하는데 있어서 중간에 동영상 형태의 광고가 노출되는 형태의 광고입니다.

여기서는 요새 널리 사용되고 있는 동영상을 이용한 CPI광고에 대해서 다루고자 합니다. '이게 무슨 소리야?'라고 생각하실 분들이 있을 것 같아서 유튜브에서 예시 동영상을 가져왔습니다.



위 동영상을 보시면, 게임오버가 된 후 유저가 동영상 광고를 본 후 다시 게임이 진행되는 것을 확인 하실 수 있습니다.


위의 광고 형태를  '동영상 CPI 광고'라고 부르겠습니다.

앞서 CPI에 대한 포스팅을 읽어보셨던 분이라면 이런 의문을 가질 수 있습니다. '동영상 광고면 동영상 광고지, 왜 동영상 CPI 광고라고 하지?'

이런 의문에 대한 해답은 수익 방식에 있습니다.


1. 수익 구조

대부분의 수익이 유저가 동영상 광고를 보고 앱을 다운로드 했을 때 발생하기 때문입니다. 즉, 유저가 아무리 많이 동영상을 본다고 해도 해당 앱을 인스톨 하지 않으면 수익이 발생하지 않거나, 아주 적은 수익만 발생하게 된다는 얘기입니다.

(조금 더 서술해보자면, 이전에는 View당 수익 형태와 install당 수익 형태가 섞여있었으나, 지금은 대부분 install당 수익 형태로 보입니다.)


2. 수익 구조가 갖는 의미

CPI로 수익 구조가 책정되는 것은, 결국 퍼블리셔가 직접 전환률(CVR) 관리를 해야 한다는 의미입니다. 반대로 얘기하면 애드 네트워크에서는 전환률 보다는 최대한 많은 광고를 내보내서 매출을 올리는 것을 목표로 잡을 가능성이 큽니다.

제 경험에 따르면 A라는 앱에서 동영상 CPI광고를 보는데, A앱 광고가 나온 적도 있습니다. 이미 제가 설치한 앱 광고를 보게 된 것이지요. 물론 이 경우 퍼블리셔에게 발생된 수익은 없을 것이며, 애드 네트워크사에서 인벤토리를 효율적으로 활용하는 노력이 부족했다고 생각합니다. 이 사례 외에도 애드네트워크에서 굳이 CVR을 높이기 위해 타겟팅을 하지 않는다는 느낌이 들 때가 많습니다.


3. 주의사항

위에서 말씀드린 것 처럼 CPI로 수익이 책정됩니다. 즉, '내 앱에서 다른 앱이 인스톨 되어야 수익을 얻을 수 있다'는 말입니다. 유저 한 명을 획득하는데 상당한 비용을 썼는데, 내 앱에 나온 광고로 인해서 유저가 떠난다면 매우 슬프겠죠? 그러므로 유저가 장기적으로 내 앱을 사용할 것 같다면 수익 모델로는 부적합 할 것입니다. 슈퍼셀, 넥슨, 넷마블 등 대형 퍼블리셔들이 이 모델을 이용하지 않는 이유도 같을 것 입니다.

반면, 중국 게임사들은 조금 다른 입장입니다. GameLoft, tap4fun, 치타모바일 등에서 만든 게임에서는 비교적 쉽게 동영상 CPI광고를 확인 하실 수 있는데요, 광고글 보면 약간의 아이템을 더 얻는 수준으로 구성되어 있습니다.


4. 어떤 광고주가 있나?

일반 앱도 있지만, 대부분 광고주는 (대형)모바일 게임입니다.


5. 어떤 앱이 수익 모델로 활용하는지?

인디게임 퍼블리셔가 절대 다수를 차지하고 있습니다. 앱을 유료로 만들기는 현실적으로 어렵고, 단순한 구조이기 때문에 유료 아이템으로 수익을 만들기도 어려울 때 이런 광고로 수익을 발생시킵니다. 길건너 친구들 같은 간단하게 조작되는 게임을 생각하시면 될 것 같습니다. 


6. 주요 애드 네트워크

국내에는 유럽의 UnityAD, Adcolony(Opera Mediaworks), 미국의 Vungle 정도가 대표적입니다. 모두 국내에 지사가 있습니다.

최근에는 해외 인디게임 앱을 보면 일본의 Supersonic을 활용한 사례도 보이고 있습니다. (슈퍼소닉은 국내 지사가 있는지 모르겠네요.)

구글 광고도 간혹 보입니다.

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